インデックス>アイコン小話

アイコン小話

技術は見て盗め

ならばこれは何だ。

目次

  1. 初めに…
  2. 準備
  3. グラフィックツール
  4. サイズ
  5. 向き
  6. 光源
  7. 減色
  8. アンチエイリアス
  9. 実践
  10. 悪足掻き

初めに……

 そもそも俺がこんなのを始めたのは「アイコン没制度」案が出て来たからだ。まぁ最近やり始めた人には何の事だよ、って感じなわけだが……そう云う事が有ったのだ。当時は結構騒ぎになって質問雑談板のログが飛びまくったもんだ。ドットの置き方とかについては語らないので、コレは講座では無いと主張したい。

準備

 SRCで使用される(ユニット)画像は「32×32(pix)の256色以下ビットマップ」。それ以外では正しく表示されない。それに24ビットでは一枚一枚のサイズは大した事は無いかもしれんが、SRCの性質上大量使用される事が有るので合計サイズは馬鹿にならないのだ。特にキャラクター側。64×64では約13kb→約5kbと、半分以下になるし。どうせ減色した所で目に見える変化等殆ど無いのだから、軽くすべきだろう。

 256色と云ってもパレットの空きが256色まで、の話であって実際にはR(256)×G(256)×B(256)=16777216色、詰まりはフルカラー(トゥルーカラー)を使えるわけだ。ちなみに256色までの事をインデックスカラーと呼ぶようだ。

 んで、次に描くのに必要なもの。

グラフィックツール

 256色以下をメインに扱う物。フルカラー(24ビット)を扱う物は殆どがドット作業には向いてないのだ。基本的にデカイ物を扱う事をメインにしてるんでな。詳細は次項にて。

資料

 手元かモニタの横に置ける物が望ましい。頭の中だけで処理できるのに越した事が無いが、俺はちょっと勘弁だ。

根気

 はたから見れば云時間とモニタに向かってマウスをカチカチしてる様は正気の沙汰じゃないね。ただこれがないと完成させられないっしょ。

グラフィックツール

 作業の進行上、右クリック=スポイトがベター。んで俺が使ってるのは「EDGE」。他には「D-Pixed」等。別にやり方なんてのは千差万別人それぞれだからこれを使わなければいけないなんて事は無いわけで。ただ一つ、云える事が有る。ツールに慣れろ。あと最低限の美的センスは必要。ドット絵はあくまで描画方法が1ドットずつ描いていくだけなのであって、普通の絵と変わらないのだから。ただMSペイントで作業をしてる人は尊敬に値する。操作に馴染めないのもあるが、Win2kのペイントはバージョンアップされてウンコ度大幅アップしてるのだ。拡大縮小すると頼みもしないのに補正をかけやがってくれやがりますのよ。しかも中途半端で汚い。

サイズ

28×28(26×26)で描くべし

 まぁなんだ。取りあえずコレを見てくれ。

アイコン アイコン

SRC上でのユニットな。これをよく見て欲しい。上下左右、飛空判別線共にユニットを害さずに存在しているだろう。見る側としてはこうでないといかん。完全に描き慣れた人なら直感的な物でカヴァーできるだろうが、不慣れな者ではちょちきつい技術だろう。多分。多分。多分。だがそれを、たとえ不慣れでも簡単に行う方法がある。題に有ったように、最初から28×28(26×26)で描く事である。予め外枠を抜いた上で、その中でそのユニットを表現すべし。枠内にめいっぱい描くのではなく、28の中にも更に外枠が有ると想定してな。別に威張って云う程の事ではないが、あえて推そう。あと、下以外なら1ドットはみ出ても許容範囲内だと個人的意見を。まあ、このアイコンはもう一回り小さくすべきだったな。

×アイコン=>アイコン

向き

 まぁ、これも取りあえず見てくれ。

アイコン アイコン アイコン アイコン アイコン
アイコン   アイコン   アイコン   アイコン   アイコン

真横に斜め、次は見下ろし。見上げに正面とユニットアイコン向きも多彩だ。アイコンとしても巧さってのは個人の表現力もそうだが、やはり向きってのが結構意味を成すと思う。んで、俺が云いたいのは全部が全部正面を向いているのはどうかと。数あるアングルの中でさ、真横と真正面ってのはあまりよろしくないんだよ。事実、MSアイコンの覇者きっち〜さんも初期は正面であったが、今は斜めのアングルで統一されている。詰まる話、正面と真横ってのは立体感が出にくいのさ。余ほど巧く陰影をつけない限り。それに比べて斜めや仰り・俯瞰のアイコンは立体感が出てるだろう? もちろんちゃんと陰影をつけているのもそうだが、アングルってのは重要なのだ。 まぁ慣れない内は難しいだろうが、練習次第だよ。

光源

 これもまず見れ。

歪球体歪球体歪球体

歪球体。明暗がわかりやすいからな(正直今見るとかなりアヤシイが)。ユニットアイコンは、ちゃんと陽陰をつける事により立体感を出す事ができる。まぁこれはどんな絵だろうと必ずついて回る物なんだがな。んでもってもう一回コイツを見て欲しいな。

アイコン 歪球体

ちゃんと光源がわかるだろう? 巧いといわれるアイコンを描くためにはこの技術も必須だからね。覚えといてな。でちょっとコツをば。下側の輪郭線は黒で、上の輪郭線は薄い色(この場合は濃い目の緑)で描くと良いぞ

 ケバイ色を使わないようにな。で、ここで云いたいのは基本的に16色以内に押さえる事。細かい色なんて絶対に見分けがつかないぞ(実例は次項参照の事)。だからな、黒→白16色グラデを作ったとしたら(黒から)1、4、7、10、13、15番目の色が有効色だな。16は透明色になるんだし。

減色

 先っちょのテカリに注目。

アストラナガン アストラナガン

拡大した状態では、右の方がグラデーションしてるなァって感じだろう? だがしかし、ユニットアイコンは拡大するわけではないのだ。では原寸に戻してみよう。

アストラナガン アストラナガン

はてさてどうだろう? テカリ具合に大差は無いはずだ。これが上記した、細かい色なんてわからねぇって事の意味。これを効果的に実行すれば、確実に16色以内ないし32色以内には収まる……だろう。

アンチエイリアス

【あんちえいりあす】anti-alias

 中間色を配置していく事によりドットのジャギを目立たなくさせる事。別名ジャギ消し

 三度登場。

アイコン

右下の方に注目。完全な斜めには何もせず、二段ずつ、三段ずつのものには陣営色と輪郭の色との中間色(灰色が適)を配置。これなら目立たずに出来る。まぁこれでも嫌う奴もいるからそれは個人の判断だな。

実践

直ドット打ちの場合

 結局やる事は一緒なんだがな。まずは28(26)で描く。最近は26中心だがこいつは角が長いので泣く泣く28へと引き伸ばしてやった。

アイコン アイコン アイコン

んで、次に色の作成。といっても俺の場合既存のパレットを使ってるんで、個々に調整と云った方が正しいか。あとは資料を見てひたすら打ち込むだけ。

アイコン アイコン アイコン
アイコン アイコン アイコン

キャンパスサイズを32へと直し、減色開始〜細部微調整。そして完成。始めから巧く描けるなんてカンティガイしないようにな。こうゆう物は何より経験だよ。

スキャナー使用の場合

 まぁいざやってみるとなると輪郭取りあたりで躓くと思うんだ。そうゆう時にはこういった方法も有る。

まず、紙に下書きをする。

原画

んでもって圧縮。(画像圧縮ソフトについてはこの辺にて)

原画:圧縮後 原画:圧縮後 原画:圧縮後

別に個々のパーツが潰れたとしても(俺は)構わない。必要としているのは輪郭なんだから。この時点で「サイズ」「向き」が決まるので、非常に楽になる。ここから輪郭を抽出したら、あとは先と同じだ。

アイコン アイコン アイコン

完成。フルドット撃ちではないのでアレなのでは有るが、その確実性からいうと やってみる価値はあるはずだ。

悪足掻き

旧版との矛盾点について云い訳。

>黒は使わない

 何故かと云うと、昔はそんな事出来なかったから。正確にはわからなかった、と云うべきか。ふと有る事が起きてエース藤井氏のアイコンをじっくり観まわしてみたんだ。 巧いよなァ……って感心してて気付いたんだが、氏のアイコン、「黒の使い方が巧い」んだよ。とっても。それでさ、俺も「黒使い」になってみようと思い、実行して今に至るわけだ。

▲ページのトップへ

© eod 2000-2005, E-Mail:webmaster@yenee.sakura.ne.jp